两次穿越周期后,这家国产沙盒平台的上限在哪里

Xsens动作捕捉 2023-04-29 4127

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OpenAI发布GPT4.0多模态大模型,成功让AIGC登上神坛。

一时间,讨论AIGC成为紧跟新时代的象征性符号。正如前几年讨论云游戏、UGC平台游戏、元宇宙游戏那般,外面看起来总是很热闹。跟好些创业者交流后,笔者发现他们早已悄悄地从UGC平台游戏、元宇宙游戏赛道撤退,转战AIGC新赛道。

站在风口上,猪都能飞上天。市场上总有些创业者,喜欢追逐风口,妄想着有朝一日能平地起飞。当然,市场上也有少数创业者,他们倾向于创造风口,成为御风者。

像《迷你世界》,放在五年前它算是沙盒游戏。放在两年前它也可以是元宇宙游戏。放到当前AIGC语境中,它又可被视为AIGC游戏平台。即通过提供AIGC工具,快速生成复杂场景、自定义角色和互动玩法等。

如此看来,该作一直就处在风口上,御风前行。市场给它贴上这些标签,有它的道理,比如拥有足够多的用户量(全球月活突破1.3亿、开发者超170万)、采用自研引擎、有融入AIGC工具的预期。这也是《迷你世界》吸引笔者关注的部分原因。

恰好,几天后也就是3月20日,产品将迎来七周年,其母公司也将迎来八周岁。笔者更感兴趣的是,《迷你世界》研发商迷你创想成立至今,长达八年的奋斗史。它是如何度过创业前期瓶颈期、穿越不同周期,又是如何构建企业增长飞轮,朝着第一个十年、第二个十年...甚至百年老店,持续进化向前。


MC用户破壁了

“有一说一,看到竖半砖真的馋了(我MC党)。”

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在B站社区评论里,我们能看到很多先前对《迷你世界》抱有偏见的MC用户,发表上述“倒戈”言论。有些用户揶揄到:“建筑党真心想要啊,过的不如迷你玩家呜呜呜”。部分用户甚至直接吐槽:“很多人都在提竖半砖的事,我作为MC玩家,感觉mojang大概率不会更新……”。

大家可能会疑惑,《迷你世界》缩写不是MN(MiniWorld)么?其实这并非笔误,而是《Minecraft》国服玩家真心喜欢《迷你世界》新版本内容。他们对该作竖版砖、圆角等独有创新元素念念不忘。

这样的现象,在过去1年内,不断渐进式增长。迷你世界每发一次新版本,《我的世界》玩家都会陷入一种“怒自家游戏不争”的情绪当中。要知道过去,两款产品粉丝曾公开相互指摘。代理商跟研发商更是闹到法庭,直到去年这场官司纠纷才尘埃落地。

如今,粉丝间的指责已越来越少,《我的世界》玩家也越来越沉默。据媒体报道显示,2020年《迷你世界》月活玩家数量就已超过1亿,领跑国内沙盒游戏赛道。

这场较量,孰胜孰弱,明眼人一看便知。

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在游戏行业贴身肉搏, 最终还是得拼产品力。去年年底,《迷你世界》海洋版本正式上线,为玩家打造了全新玩法,也带来了全新的三角形、竖半砖等建造素材。这是官方继首次披露“圆角方块”,打破沙盒等于正六面体方块固有认知后的再一次创新尝试。

当《迷你世界》玩家忙于“圈养海盗船”、“搭建三角小茅屋”,沉浸在奇思妙想中时。其它沙盒游戏玩家只能无奈地跑到迷你创作者视频评论区,留下一行行充满羡慕的字眼。

笔者认为,《迷你世界》拿下国内沙盒游戏市场,引领沙盒赛道的原因有三点:第一、《迷你世界》掌握自主引擎核心技术,这是产品技术最深的护城河,也是《迷你世界》能够快速迭代创新的技术底座。第二,UGC模式。创作者利用各类工具快速、便捷的创造内容,这极大的丰富了《迷你世界》的生态,这也是国内最早探索出UGC模式的沙盒平台。先发优势明显,也决定了《迷你世界》具备“元宇宙”属性。第三,快速迭代的微创新以及本土化。

以第三点为例,前述“海洋版本”正是《迷你世界》七年成长历程中高频迭代的真实写照。拉长时间来看,这类玩法、本土化、世界观创新,似乎从来就没间断过。

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譬如游戏在2018年,推出包含竹子、熊猫等元素的“竹林盆地生态”;2021年1.0版本上线空岛与火山冒险玩法;2022年又开放了原创的沙漠冒险玩法。

官方数据显示,过去七年里《迷你世界》共推出了约175个版本,平均每月更新两个版本。

这种更新频率,在游戏产品中很鲜见。或许正是凭借着这份勤奋、执着的创新精神,才让《迷你世界》从红海中突围,进而成为同赛道厂商的学习对象,备受其它沙盒游戏玩家追捧。


自研引擎决定产品上限

国产沙盒游戏巨头——迷你创想走到今天,可谓是千锤百炼。如果要分析这家公司取得成绩的原因,笔者认为这跟公司的先天基因和后天环境有着千丝万缕的联系。

观察公司跟国家发展历程,我们发现他们惊人的相似。不知道大家是否了解,世界上有一个人口小国,这个国家的选手常年霸占着全球长跑项目冠军。没错,它正是媒体口中“为跑步而生”的肯尼亚。

肯尼亚全境平均海拔2500米,让当地人心肺功能生来强大,这是先天基因。再加上,当地拥有良好的训练环境和浓厚的跑步氛围,让他们以跑步为荣,这是后天环境。两种因素交织在一起,共同造就了世界马拉松的奇特景象,即世界前13名马拉松冠军12名生在肯尼亚。

笔者认为在迷你创想身上,同样有着属于自己的先天基因与后天环境——自研引擎、UGC生态。

先天基因:自研引擎有望突破性能天花板

首先,沙盒游戏本身具备高自由度开放属性,使其对游戏引擎要求更苛刻。可现实是,国内厂商游戏引擎技术,长期处于追赶状态,尤其是进入到手游时代。

当年,迷你玩创建初期(2021年品牌升级为“迷你创想”)时,恰逢国内手游发展黄金期。彼时MMORPG大行其道,王者MOBA手游、新一代卡牌《阴阳师》蓄势待发。相较而言,国内沙盒游戏还属“微众”,可海外《Minecraft》已风靡、《Roblox》也在慢慢崛起。

面对沙盒游戏赛道愈发激烈的竞争环境,迷你创想亟需一种能够快速迭代、快速发布的游戏开发工具。这也是迷你创想选择先做引擎再做产品的直接推动因素。

可先做引擎哪有说的那样容易,在当时国内拥有自研引擎的厂商微乎其微,一是引擎的研发成本投入非常大,二是耗费时间周期非常久,三是对技术人才的能力要求非常高,各厂商往往要综合评估自身技术实力及投入产出的效益。迷你创想算是国内沙盒领域第一个吃螃蟹的人,这对于当时创业初期十几人的小团队来讲,可不是一件容易的事情,但他们下定决心走上自研之路。事实证明,他们的决定是对的,也向行业和自己交出了一份满意的答卷。

2016年《迷你世界》上线时,采用了公司自主研发的3D体素引擎。它是国内首个具有自主知识产权,并具有全球竞争力的沙盒游戏引擎。

从产业落地进展来看,《迷你世界》自研引擎优势是:能快速灵活支持产品各项功能。反观商业引擎,掣肘于版本迭代周期,无法快速实现产品功能。前者为游戏快速更新、提升质量夯实了基础。正是因为做了一件难而正确的事情,为《迷你世界》筑建起了自己强大的核心壁垒。

值得提出的是,最近《迷你世界》又开始试验新的引擎。有消息称,它在画质、光影效果以及整体性能方面,还会为游戏带来更大的提升。

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从上述B站用户言论不难看出,这又是一场迷你、MC用户共情狂欢的时刻。后者甚至吐槽官方:“《迷你世界》都迎来大更新了,而MC光影更新没等来,却等来了个渲染龙。”

笔者认为,《迷你世界》采用自研引擎的先天基因,能够助力公司提升产品质量和效率,为用户带来更好的体验。往后看,只要自研引擎性能不断提升,《迷你世界》产品表现力、工具性能就不存在上限。未来,跟同类型产品相比,这种差距只会越拉越大。

后天环境:UGC生态,营造无界平台

“现代管理学之父”彼得·德鲁克曾说:“竞争战略目的是为了能比竞争对手更好地满足用户的需求。”迷你创想管理层显然深谙此理。通过自研游戏引擎,拔高《迷你世界》上限期间,他们也在构建UGC生态,营造无界平台,去拓宽产品边界。

纵观时下抖音、游戏平台Roblox,亦或是《蛋仔派对》,不难发现他们无一例外地都搭建了UGC生态,从而驱动平台持续进化。这种打法,跟《迷你世界》不谋而合。

这种巧合,不是一时兴起,而是有计划、分阶段落地实施。早在2017年,他们就着手搭建了官方的集成生态——迷你工坊,《迷你世界》的开发者在那时就能把他们的作品分享给所有的游戏用户看见。当创作门槛降低,创作氛围变得浓厚,平台初期优质的创作环境得以确保。

玩家能自由地创作、自由的分享,为平台营造出良好的创作环境。由此,《迷你世界》UGC生态正式开启,“沙盒无边界”正式从游戏体验层拓展至用户创作层。

这样的重大创新举措,在过去几年层出不穷。在保持自研引擎、UGC生态两大核心基础上,主动刺激自己顺势构建起闭环UGC生态。像2019年,《迷你世界》开测开发者模式,推出“星启计划”等激励政策、扶持计划。去年年底,官方再次升级,推出全新3D创作工具和开源创作社区《迷你星工场》。它为UGC创作者提供了便捷的创作工具,同时也为创作者们搭建起商业化通路。

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至此,《迷你世界》逐渐形成了“平台-创作者—平台—消费者—创作者”闭环UGC生态。既满足了玩家自主创作的意愿,同时为专业开发者开辟了一条创作路径,确保了生态内源源不断的内容量。截至目前,《迷你世界》开发者超170万,2022年新增约4000万玩家加入到创作中,发布约7000万张作品。开发者分成总收入规模接近2亿。

如此看来,过去七年间,迷你创想以“自研引擎、UGC模式、快速迭代的微创新”作为增长飞轮,秉持“创新、用户至上”理念,一步一步拓宽国产沙盒游戏赛道,打造出了《迷你世界》这艘沙盒战舰雏形。


坚持两大核心,探索更多可能性

商业丛林中,竞争环境从来都是瞬息万变。

我们当然可以说,《迷你世界》已经坐上沙盒游戏赛道头把交椅,甚至于领跑元宇宙游戏赛道。可正如文章开头所言,眼下已进入AIGC时代,它确有可能革新游戏体验,研运流程。谁也不知道,下一代游戏创造平台会演化成何种模样。

笔者自然也不知道,这波新浪潮会将《迷你世界》带向何方。唯一能确定的是,下一代游戏创造平台中,可能会有《迷你世界》一席之地。

为什么这么说?笔者认为,有两大依据。首先是,迷你创想历经八年发展,在沙盒游戏、元宇宙游戏两大阶段中成功杀出重围积累下来的经验;其次是,面向未来管理层定下的平台化、IP化、国际化三大拓展战略。

在沙盒竞争草莽期,网易、腾讯等巨头,咪咕、蜗牛等中型厂商悉数入局。不过,最终只有迷你创想《迷你世界》、网易《Minecraft》中国版两款产品跑出来。《迷你世界》靠的是,坚定自研游戏引擎,深耕UGC生态,构建生态闭环。

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进入到元宇宙游戏竞争肉搏期,一些入局玩家,迫于政策环境和市场格局,以退场收尾。在此阶段,《迷你世界》靠坚持技术创新,开拓出新场景、创造新交互方式。简言之,即通过融合AI动作捕捉、云游戏、云计算、全息投影、可穿戴设备等技术,实现跨平台虚拟互动内容创造。在游戏中,玩家可跟虚拟偶像“花小楼”来一场指尖音乐之旅。

面向未来,超级数字场景、交互式创造、AIGC等趋势正在逐渐变得清晰。在三化战略指引下,依托其自研引擎的高灵活度及低门槛性,产品能力上限可以逐渐去突破。与此同时,其高度活跃及成熟的UGC生态,拥有充足的内容量和用户实时反馈,能更好的训练AI应用,满足大量用户的需求。

只要坚持自研引擎、UGC生态两大核心, 《迷你世界》有成为下一代内容创造平台的潜质。

《基业长青》作者吉姆·柯林斯提过飞轮效应:“成功不一定是因创新和变化了多少,而在于坚持了多少。只要持续推动飞轮转动,飞轮积累动量让转动更快,终究会在某个时间点上实现突破。”

从外部观察者视角来看,在“坚持”这条路上,迷你创想至少已经走了八年且还在延续。新的突破,或许就在眼前。

The End