索尼PS上的这些经典作品,开启了新的游戏时代

Xsens动作捕捉 2022-11-26 8204

熟悉索尼的玩家们都知道,PS时代的辉煌甚至可以比肩SFC时代,而这种辉煌又多是建立在SFC时代已经确立的第三方软件阵营而来。虽然在PS时代,SONY自行开发软件会社SCE还未成熟,但由于良好的商业协同性与游戏产业号称最为恐怖的市场开拓部门的努力,让PS时代成为了第三方反客为主的大舞台。利用这样开放的硬件系统,几乎所有的传统名作我们都可以在PS平台上找到延续性的作品。

索尼PS上的这些经典作品,开启了新的游戏时代  第1张

这个原本应为SFC平台光碟系统出现的硬件,由于任天堂会社的垄断思想作祟而最终成全为一代霸者。虽然其中有众多机缘巧合而成,但最根本还是在于SONY锲而不舍的精神以及对市场的不懈开拓、对第三方软件商大力扶所成。虽然PS如同SFC平台一般缔造了又一个主机游戏的王朝,但对于整体软件市场的宏观预测与大手笔的资金与硬件投入是之前任何一家厂商都不及的。且由于32位平台是游戏主机发展史中由平面软件向立体软件相过渡的特别时期,所以开发商被全新技术激发的创作热情是作品不断攀爬硬件指标的根本。从PS早期略显干涩的3D建模到后期贴图自然、整体效果相对柔和的3D造型便可以看出软件商对于硬件本身不断的摸索过程。

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由于PS时代跨越的时间较长,软件推出的数量决定了作品质量的良莠不齐。而在众多一流作品中,抛开内容取胜的精品之外确有在技术方面把握到位,并将32位元最高显示效果展示给玩家的顶上作品。这些作品对于3D技术与平面渲染技术的应用已经达到了PS平台表现力的极限。正由于众多厂商在PS时代所摸索出的成熟技术,才让我们在今天的强大硬件下见到更为绚丽多彩的游戏作品。本期就让我们看看PS平台都有哪些"超越极限"的经典神作吧!

PS平台的极致渲染:恐龙危机2

虽然在市场运作方面,《生化危机》系列缔造了恐怖AVG的最高荣誉,可真正将PS的硬件能力完全挖掘并表现出超越PS硬件表现能力的作品,则是CAPCOM在恐怖AVG领域塑造的另一个王牌作品——恐龙危机2。这个系列的首款作品实际上是一款生化危机的克隆作品,整体效果方面并没有太多革新之处,要说唯一的亮点,也不过是吸收了"侏罗纪公园"般恐龙魄力的影响,为游戏中凝造出了不俗的追逐感罢了。而续作,却在影、音、操作三方面都达到了PS平台同类型游戏的最高水准。

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情节中由于涉及了时空转移的情节而将白垩纪的上古场景与现代的军事设施相结合,在场景设施的构建方面极为写实,与游戏中移动单位的画面融合也做的相当到位。而本作最具关键性的恐龙,无论数量或种类都达到了前作的10倍以上。在恐龙的3D造型描绘上,除了机能限制所造成的固有边缘锯齿与近距离马赛克之外,整体造型立体感十足,渲染效果逼真生动。

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相信玩家朋友们对于最后巨大霸王龙的造型记忆犹新,当时这样生动且庞大的3D造型毫无疑问将PS的机能表现致尽。移动单位中的恐龙与游戏场景中多样的背景都制作的如此精细,加上游戏已经改动过的视点系统,面对恐龙对决时便更加充满视觉魄力。相比较生化危机系列而言,"恐龙危机2"在战斗系统方面更为细腻,游戏加入的冲锋打击,迅速转身,辅助武器配合,疾退疾进等等新操作要素,让这款AVG作品具有更高的ACT操作难度,更突出了战斗的紧张感。而武器的丰富也让游戏武器表现成为作品的效果卖点之一,类似火焰喷射器这样的超魄力武器在当时的AVG作品中是无法体会到的。本作画面效果如果将马赛克修正之后则如同款PS2级别的游戏画面般,完全超越了PS应有的画面效果。至今还有不少玩家期待卡普空能推出这一系列的"炒饭"。

拟真赛车时代的来临:GT赛车2

"GT赛车"的成功,是天才制作人山内一典改变RAC类游戏理念的产物,也是完全超越PS固有机能表现力的必然结果。在此之前的赛车游戏,大多都体现了超越真实的极限速度感,这种非真实的速度感的确能够给玩家以极大的满足感,但却将游戏的拟真度大大降低。山内先生捕捉到了玩家心中(特别是男性玩家)对真实机车的向往,向PS平台的最大机能发起了挑战。

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"汽车是成功男人的玩具",游戏开发之前,在山内先生的团队努力下首先争取到了各大知名汽车开发商的车型代理权,之后便向着"完全真实还原车种的驾驶感"的方向进行着努力。最终1997年在PS平台上登场的GT赛车在PS平台上的操作表现达到了相对真实,已经被其他竞速类游戏惯坏的玩家在第一次拿上摇杆操作后都必然因弯道减速不当或打刹过度造成"画圈"。但这样一个对操作要求近苛刻的作品却获得了巨大的成功,原因便在于真正了解驾驶技术的玩家从中找到了完全还原真实驾驶的快乐。游戏收录的如此众多的机车在获得真实驾驶快感后都会犹如自己曾经拥有过一般,这是其他任何一款赛车游戏都无法给予的。

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在游戏画面方面,GT赛车的画面更突出了PS的极限技能,并不避讳主机性能所造成的边缘锯齿与马赛克效应,执意将其造就成金属感贴近真实的写实画面效果。这样,我们如果忽略机能限制所出现的马赛克效应,便会真切感受到游戏真实再现的汽车构造。当一代获得了超绝的市场成功后,1999年同在PS平台上推出的续作不仅收录车辆更为丰富,还将已经趋近于极限的画面素质进行了适当的强化。它在一代已经创造的奇迹上将PS平台的辉煌又向前推进了一步。作品已经达到了众多二线赛车游戏都未达到的水准。这款在1999年开发的作品,代表了PS硬件机能的极致。

将移植玩出新高度:铁拳3

我们之所以称铁拳3为PS时代最为超脱的移植作品,原因在于这款作品的攀爬移植难度。要知道,虽然铁拳3为铁拳历史中伟大的转型之作,但却诞生在PS互换基板System11的升级基板-System12之上。虽然NAMCO严谨的移植态度让当年的铁拳2成为了家用平台移植作品的典范,但谁也不能保证铁拳3能如此顺畅的进行移植,毕竟硬件指数的差距非常明显。而铁拳3首次将真人动作捕捉技术代入到动作设计中(这也是为什么铁拳3比起2代在角色动作方面更为自然,更接近真人肢体运动曲线的原因),并第一次实现了横向移动系统,让游戏真正

成为了真3D全方位格斗游戏,这种种的进化都为PS平台的移植添加了难度。但NAMCO又一次创造了奇迹,1998年3月,PS版的铁拳3也正式面世。

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这款移植版最令人称道的地方,是对街机操作感进行了绝对完美的移植。这对于新添加了众多全新技巧的铁拳3移植工作来说是最容易出现偏差的地方。其次,游戏虽然在背景画面上略有缩水,却在角色比例、材质贴图等方面做到了完美的还原,这样玩家在游戏中几乎感受不到有任何画面缩水,却更加保证了角色动作帧数的流畅性。在充分了解了PS硬件技能顶限后,NAMCO的移植小组利用了一种巧妙的妥协手段,仍然将90%近似街机画面,100%操作感移植的作品奉献给玩家,超越了平台的局限性,成为了又一款攀爬移植的典范。非常客观的说,当时PS的TEKKEN3移植度是对手SS平台的VF2所不及的。而超越了平台限制所创造的奇迹,令作品销售遍布了世界各地,众多铁拳玩家从本款移植作品开始真正了解铁拳,这都说明了本作的超脱价值。作为一款影响力超越了街机原作的作品,铁拳3打破了家用平台的局限性,成为了PS平台又一款冲破极限的传奇之作。

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索尼对于主机的"进化"一直都是先驱者,PS开启了一个全新的主机时代,为玩家们留下了众多值得回味的经典佳作。这些作品即使放到今天来看,也依旧是值得一玩的作品,其中更是不乏一些"回炉再造"的重制版,比如即将发售的FF7重制版,众多粉丝无不拍手称快。新的主机世代即将来临,索尼的PS5又会为我们带来哪些发挥极限机能的大作呢?让我们拭目以待吧!

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The End