疯狂游戏大亨:最强游戏厂商模拟

Xsens动作捕捉 2022-11-23 27445

疯狂游戏大亨

Mad Game Tycoon

截稿游玩时间:31小时(steam时间数据)

模拟游戏公司的游戏,一直很吸引我,身为任豚我一直很想身临其境地体验一把当游戏开发商的感觉,模拟游戏本身这个类型我也不排斥。

最初玩过开罗的游戏发展国,应该说这也是一个值得写一篇文章记录的佳作。但本质上它还是一款快节奏手游,他的目的在于让玩家在短时间中快速体验到游戏发展史,在耐玩度上还是有所欠缺。毕竟规模有限,游戏发展国玩到后期会渐渐失去乐趣年年勇夺年度最佳而且内容也少。前不久玩到了game dev tycoon,这是一款在steam上深受好评的一作,内容相比游戏发展国自然是丰富了很多,我也沉迷了30个小时。

然而当我玩到着一作时。我哭了。

MGT这款游戏让我觉得在GDT沉迷30小时简直弱智行为。

Steam上玩过这部作品的人不多,个人认为是本作美术的锅,讲真的。。那个坑爹的封面(见本文头图)。。。我都能上。。

但我还是想说,这是一部埋藏颇深的良作,本文就以游戏发展国(下简称开罗),Game dev tycoon(下简称GDT),以及本作,这三款游戏的横向对比来展开,给大家好好吹一吹MGT。

模拟游戏厂商的类型,简单说,内容上主要由“游戏开发”“硬件开发”“营销”三部分组成。

首先必需要说的是游戏中雇员的问题。在本作里,你可以组建多个游戏工作室,开发各自的游戏或者合力开发招牌大作。你可以雇佣大量人员,我一般一个开发部门雇佣18个人,全情报开发部门大概有50人,整个公司算上客服,硬件工程师,研究人员大概得有一两百号人。GDT有几个?满员6人,emmmm。这大大简单化了雇员部分,作为一款模拟经营,居然简化了雇员。。。开罗工作人员也很少,你能想象一个世嘉SE级别的大公司就只有十几个员工?

GDT的游戏节奏也很鬼畜,往往一个新平台发布没多久就下市了,索尼两个平台更替时间居然就够我做5-10款作品,到了后期开发3A作品周期大增往往一年只能发布一款作品,搞笑吗。而相比之下,本作我玩到第12小时时,还只玩到第一个存档从1980的雅达利时代到1992的塞尔达三角力量时代,这么估计一下你就知道一个存档打通关能玩多久了。GDT我玩了30小时已经把4个存档4家公司打通关了。。。在本作中你还能够自由的选择时间的前进速度,让你有足够的时间感受游戏开发的过程,体验游戏制作时的那种期待感。Thats how you build atmosphere in a video game!

疯狂游戏大亨:最强游戏厂商模拟  第1张
塞尔达传说勇夺年度最佳

GDT最令我不爽的是你无法在早期开发自己的游戏主机。Why?!Why?!我就是牛逼有大把的钞票也没法做主机?看看这作,我在1983年创造自己的第一代主机,为他开发第一方作品,通过四年亏损销售,强行吃掉了任天堂红白机的市场份额,击败了任天堂帝国。这种感受,GDT永远做不到。

疯狂游戏大亨:最强游戏厂商模拟  第2张
第一次成为主机市场龙头

哦对了,之前提到了GDT相比开罗内容丰富。。来列举一下本作有而gdt没有的内容:

市场营销部门,粉丝客服中心,硬件开发部,技术研究部,营销中心,总办公室,员工培训室,自发行游戏卡带生产车间,卡带存储室,图像处理部,录音室,质量监控室。。。

GDT,现在知道丰富这两个字怎么写了吗。。。

疯狂游戏大亨:最强游戏厂商模拟  第3张
MGT感人的丰满游戏内容


最后吐槽一个小点,GDT的新作品测评分数使用FAMI通式的40分制,而且你几乎永远拿不到40。而本作采用Metacritic和Gameranking式百分制综合分,更有权威感,更具成就感。虽然有为了吹而吹的嫌疑,但确实这种细节的必要的。(特别是在FAMI通公信力如此低下的今天。。。


虽然为了吹打击了一下gdt的开罗,但只是调侃居多,三部作品都是好作品,区别在于投入的成本和时间问题。我相信这些作者都是对电子游戏充满热情的家伙,感谢你们的付出做出了这两款游戏。

最后吹一发,有了本作,基本就告别游戏公司经营类了,因为我见到了天花板。


疯狂游戏大亨 Mad Game Tycoon

人设4/10

剧情6.5/10

画风3/10

音乐4/10

游戏性17.7/20

Total 35.2/60 D

The End