怪物猎人系列动作系统和魂类游戏相比是否太过于僵硬?

Xsens动作捕捉 2022-11-12 11278

如果换我来说,反倒是黑魂在动作上要比怪猎差了一档,毕竟世界是有动作捕捉的。世界的动作比黑魂要显得更连贯流畅且生动自然,完全符合人体的肢体活动规律和运动节奏。

实际上,题主的问题其实是两款不同的游戏,因为角色的动作和怪物的动作性能上的差异性,使得游玩感受完全不同的结果。

早期很多动作游戏,玩家往往都要面临1VS多的局面,为了体现主角的强大和让玩家可以通关,因此玩家操作的角色往往在动作性能上大大超越了敌方的AI,也大大超越了现实中人的极限能力。

这些ACT类游戏的主角往往攻击速度和移动速度比AI敌人更快,招式动作有更多段数,打击力度更强,有浮空和击倒等等性能上的强化。而AI敌人在攻击欲望和攻击频率上也不高。

这种一边将角色动作性能加强,一边削弱敌方角色动作的做法,到了极致程度就是无双游戏。而倘若将动作性能的天平扳正一些,甚至让小怪都有接近主角的动作性能,到了一定程度就是忍龙

这种超现实动作风格的动作游戏,发展到一定程度就会出现无双太无聊,而忍龙又太难的局面,难以达到平衡和好玩。

因为角色动作性能太强了,也相应要求驾驭强力角色玩家的操作能力,反应能力,精神集中力等硬实力达到一定水平才会觉得好玩。例如鬼泣,典型的难度不高乱按也能过,但想要打的好看精彩够秀,则非常考验操作水平。

老贼则是另辟蹊径,将角色动作性能限制在接近现实中人能做到的极限水平,从而将动作展现出一种沉凝与厚实的力量感。例如你可以感受到不死人奋力砸下的巨剑有巨大的打击力和力量感,但却难以再度收回挥舞等等。这些接近现实人体动作性能的设计,在当时来看不仅新鲜好玩,而且对玩家硬实力要求不高,也很容易让玩家遵循现实逻辑以来跟怪物博弈。

这也是很多人说魂系列不难的原因。

而且魂系列游戏怪物动作性能的设计也很有意思值得挖掘。比如你经常会面对多个敌人的场景,他们的动作性能往往是不如玩家角色的,例如一群活尸;而有着接近玩家角色动作性能的敌人,往往又是单独存在的,例如红眼洛骑,至于少数几个能超过玩家动作性能的怪则都是boss,例如修女小姐姐。

怪猎有个显著特点是大部分时候是玩家只应对一个怪物,这使得怪猎的怪物动作设计很接近于老贼的设计原则,即单场景独怪模式下,敌方怪物的动作性能要接近或者略强于玩家角色的动作性能。

事实上就是,在怪猎世界里,我们玩起来的感受就是难度不高,因为怪物动作和玩家动作性能差距没那么大,同样都具有很大的空挡,让玩家可以找到机会完成挑战。

而到了冰原,G位怪的加入使怪物的动作性能强化大幅度超过了玩家角色,例如王冰咒这种,简直是碾压级的,这也是很多人喷冰原难度过高的原因。

总的来说,魂系列是玩家的动作性能略强于怪的动作性能,而怪猎则恰好是怪的动作略强于玩家的动作性能,因此造成了你觉得的世界角色动作僵硬,黑魂人物动作灵活的感受差异。

这也就是最初题主认为黑魂角色动作灵活而怪猎角色动作僵硬的原因。总之,判断一个游戏的动作水准不能说一方显得更灵活就是更好的动作设计。

The End