当电影界前辈开始做游戏:程小东和逆水寒的江湖路

Xsens动作捕捉 2022-11-12 8320

虽然表现形式不同,但电影和游戏之间其实存在着很多共同点。

在日本游戏界,有着独特的制作人文化,日本游戏业的黄金20年里,出现过无数玩家们耳熟能详的制作人。从小岛秀夫、坂口博信到三上真司、板垣伴信,每一个主机玩家都能就着这些并不算好记的名字和你侃上几个小时。在电子游戏从科技发展中诞生的附加品向着“第九艺术”延伸的过程中,游戏制作者也从“车库里的个人爱好者“变成了大型团队的Leader。而到了如今,在大型的游戏项目中,游戏制作人需要做的事和电影导演也越来越像。

另一方面,随着动作捕捉、脚本、编剧等工作在游戏制作的过程中越来越重要,我们在游戏制作过程中已经见到了越来越多与电影共通的地方。电子游戏这种独特的艺术表现形式或者说娱乐消费品,在越来越多的向着相对更加成熟的传统影视行业靠拢。但尽管如此,武术指导这个职位在游戏公司中也并不常见。事实上,在采访程小东老师之前,我对武术指导在游戏制作过程中承担的工作和责任还一头雾水。

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上个月的网易520发布会上,程小东正式宣布加盟《逆水寒》

没错,我就是一个很诗意,很浪漫的人

我是在今年的网易520现场见到程小东的,他穿着简单的格子衬衫和直筒牛仔裤,脸上带着和煦的笑容,看上去就像一个随处可见的,会拎着保温杯去菜市场买菜的邻家大叔。在那之前,我比大部分玩家要早上几天知道他成为《逆水寒》武术指导的事。但直到真正见面前,我其实都没想好这次采访要具体怎么进行。尽管采访过很多游戏人,但一对一采访程小东这样的“电影人”,对我来说却真的是第一次。

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程小东有很多身份,导演、演员、编剧、监制,当然,还有最重要的武术指导。但不管是哪个身份似乎都与游戏行业不太沾边,对他来说,担当游戏的武术指导,也是一个新鲜的工作。事实上,程小东也坦言,在最初接到《逆水寒》的工作时,他的第一反应是拒绝。他的助手说:“不要跟游戏合作,张家辉接了游戏合作现在非常后悔”。有“渣渣辉”的前例在,香港电影人对与游戏有关的合作都比较谨慎。幸运的是,经过了一些波折后,他最终亲眼看到了《逆水寒》的游戏演示,才决定接受邀请。

和以往的国产游戏比起来,《逆水寒》确实有一些特殊性,它的制作时间之久,投入之大,都是国内少见的。在这个国内端游市场日薄西山的时间点上,《逆水寒》制作了足有6年时间。当然,这么长的研发周期带来的也是精打细磨的细节和国内无出其右的画面。如果你此前关注过这款武侠题材的MMORPG,应该会得到和我类似的感受。抛去其他内容先不谈,至少在画面质量、细节和场景动态丰富度上,《逆水寒》完全担得起3A的标签,尽管游戏官方并没有这么自称过。

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《逆水寒》实际画面

即使放在国外,用6年时间来制作一款游戏也并不多见。这一方面是因为网易给制作组留出了充足的资金和时间成本,另一方面,也是开发者有些“钻牛角尖”的制作方式。比如说,《逆水寒》此前测试时因为马屁动作不真实受到了一些玩家诟病,于是测试结束后,开发组“集资”买了匹马,还给这匹马进行了动作捕捉;再比如说,游戏中的四大名捕之一无情平时是乘坐轮椅的,于是他们真的按照原画和设定在现实中做出了这把木质的轮椅。大概也正是因为抱着这种心态,他们才向程小东发出了邀请。

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武术指导在电影的制作中是个特殊的工作,他相当于动作片、武侠片中的“编舞”,具有相当高的独立性和专业性。和许多人理解的不同,武术指导在电影中需要做的并非单纯设计武打动作。这是一个在武侠动作电影创作中,从剧本、导演、演员、现场环境等主客观条件出发,进行武打及动作场面的设计、训练、安排、调度、拍摄、剪辑等的艺术创作活动的重要职位。他既需要单纯设计符合电影逻辑和背景的打斗动作,也需要对整个打斗场景进行编排,还涉及到许多美学上的考量。其工作范畴涵盖了人体美、运动美,是一种“本质力量的再现”。单纯从功能上来讲,在电影表达体系中肩负着娱乐审美、塑造角色、叙述情节、传递思想、表达情感等功能。

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程小东在英雄里指导演员动作时的场景

程小东认为,不管是在电影还是游戏中,武术指导需要做的工作并没有本质上的差别。不管是游戏中角色动作设计还是整体战斗画面的构图,都是来为整体所服务的,他们依赖的最终还是创意和想法,至少在这部分来说,电影和游戏是没有区别的。

一直以来,外界对程小东设计的动作场面的理解都是诗意和缥缈,不少电影人称程小东是“最有诗意的动作导演”。

“没错,我就是一个很诗意,很浪漫的人。”

提到这个话题时,程小东一改谦虚和善的邻家大叔形象,对这种说法欣然接受。他认为自己本身就是一个很诗意很浪漫的人,在设计动作的时候,他更加注重整体画面的美感。“如果说袁和平是实打实的,每一下都要有力度,那我就要相对更加飘逸一些。

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《十面埋伏》中的动作表现就诗意又唯美

这也是一直以来大众对程小东风格的认知。从《倩女幽魂》到《笑傲江湖》再到《英雄》、《十面埋伏》,程小东的作品中都带着一种别人很难模仿的浪漫的诗意。他的动作设计既有细腻唯美的见微知著,也不乏气魄宏大,凌厉壮观的震撼场景。

而程小东的动作风格,恰恰和《逆水寒》游戏本身所追求的有着先天上的契合。游戏的开发组称,之所以会邀请程小东来担任武术指导,主要是因为《逆水寒》和程小东对“武侠”概念的理解高度相似,骨子里都透着一股飘逸的想象力。程小东的动作设计是武侠电影中最新潮最多变最有想象力的,他没有固守某一种风格,也没有武侠非得如何如何的执念。他的动作设计灵魂是美,是想象力。这一点跟《逆水寒》游戏是绝配。

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《逆水寒》中的职业:血河

而这一点程小东自身和《逆水寒》开发组的认识极其相似。其实最初,程小东对游戏的兴趣并不大,他自己也在采访中提到自己其实很少接触游戏,直到开发组为他展示了一段游戏内碎梦施展轻功穿越杭州的视频。程小东说:“看过他们的样本以后,我觉得确实我们的风格很像,而且这是一件很好玩的事情,所以我就同意了。”

我想和收钱办事比起来,这样因为艺术风格相互吸引而展开的合作,或许更能够给我们带来优秀的作品吧。

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说实话,今天不应该让我站出来讲话的

在游戏的具体制作过程中,程小东负责的主要是设计技能动作的招式相关的工作,尤其是每个动作的起手式和收招,这部分会直接影响到游戏中战斗的打击感和实际效果。作为游戏产业从业人员,《逆水寒》开发组大部分都是80后、90后的年轻人,程小东和他们在一起工作、讨论的身影却并不会显得违和。不过他自己调侃:“坐在那里一看,最老的那个,就是我了。”

虽然年龄相差几十岁,但程小东并不觉得和这群年轻人存在交流和认知上的偏差。“虽然不少人还年轻,但大家都是老手了。我只需要把我的想法告诉大家,有时候表达的不够,大家也会帮我进行有机的补充。”

而在《逆水寒》开发组的员工们看来,“程大师虽然是前辈,但思路和想象力真的不输年轻人。”

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指导动补演员动作的程小东

当然,挑战也是存在的,尽管已经做了几十年武术指导,但电影和游戏毕竟是不同的艺术展现方式和载体,程小东也在不断接触新的东西。他为了描述了在工作中讨论的情景:“大家开会的时候,有什么想法谁说出来就是谁的,这些年轻人们脑子转的特别快。这种竞争的氛围蛮好的,也压迫着我拿出更多好的想法和思路。”

动作和招式是武侠的根基之一,对采用即时战斗的《逆水寒》来说更是如此,动作设计和打击感的把控会直接影响到游戏的可玩性。《逆水寒》在这方面的天然优势是游戏底层用了havok物理引擎,这是目前世界范围内最强大的物理引擎之一,在击中反馈、环境破环、场景互动上有天然优势。所以游戏中可以一掌震飞面前的树叶,也能一枪击溃篱笆,甚至还能做出铁衣”寸劲“技能这样的非常真实的二段击飞打击感。

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在游戏中,草木会被点燃,场景也能够随着玩家的动作被破坏

而这一切都给了程小东不同的体验,借助游戏引擎和动作捕捉等技术,在游戏中他能够实现许多真人演员无法做到的动作。

“在电影中,有很多是体能上做不到的。但游戏中不同,不管什么动作,只要你能想到,都可以通过技术在电脑上做出来。但与此同时你必须要有些新东西,要绞尽脑汁的去想,电影是平面的,小说是给你想象的,游戏不同,在游戏中,玩家们真正的作为主角以第一视角加入到一个全新的世界里,互动性更强,挑战也更大。”

就是在这种思想的碰撞和交汇下,在来自电影界的老前辈和游戏圈的新朋友共同努力下,《逆水寒》的动作设计在一点一点的趋于完善。

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而所有的这些也印证了他在采访时提到的一点:“武侠一定要做出些创新”

随着港片辉煌不再,武侠片其实早就已经不复上个世纪末的辉煌。程小东坦言“什么东西都会有高有底,如果说武侠如今在电影行业属于低潮期,那我们可以在游戏等其他方面寻找一些新的出路和想法。武侠是中国独有的一种人文文化,你可以把它输出到外国去,对游戏来说一样是如此。许多外国人要倒过来学习我们的动作、拍摄方法。市场还很大,一切其实都才刚刚开始。”

对武侠游戏的未来,他甚至比我这个游戏媒体人更有自信,“武侠电影现在每况愈下,武侠游戏已经成了华语武侠文化的重要阵地”,他认为武侠文化发展需要一批新的年轻人站出来。他说:

“说实话,今天不应该让我站出来讲话的。”

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开发组觉得,武侠的根本是侠字。是路见不平拔刀相助的侠气,是虽万千人吾往矣的勇气,是历经万水千山看遍江湖美景的豪气。所以他们希望打造的是一个会呼吸的江湖,一个充满美和想象力的自由世界,在这个江湖会发生什么故事,需要玩家们一起来参与谱写。而不管是程小东还是制作人叶弄舟,亦或是这6年的游戏开发过程中的每一个人,都只是这个江湖的搭建者。具体这方世界里会出现哪些或动人或朴实的故事,还是由未来游戏开服后的每一个玩家来共同谱写的。

毕竟江湖的故事,说白了其实还是人与人的故事。

The End