干货分享:生动可爱的赛马娘背后,Cygame的动捕团队有多强?

Xsens动作捕捉 2022-11-11 11265

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除了设备,还得下功夫。


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译/依光流


今天继续分享Cygames的开发干货,本文将聊到制作《赛马娘》用到的动捕技术和相应制作体制。具体包括几个部分:1,Cygames动捕工作室的介绍;2,工作室特有的制作体制;3,实际案例分析。


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01

动捕工作室的搭建


在早期,Cygames的动捕制作,靠的都是与外部动捕工作室的合作。但是随着收录频次增加,每次收录都需要跑到外部工作室去,使得交通成本、时间成本大幅增加,有时甚至预约不到档期。考虑到我们今后势必会继续增加动捕使用频次,于是公司内部搭建了动捕工作室。


内置工作室的好处有很多,除了前面提到的交通成本、时间成本、档期安排等问题得以解决,还可以进一步实现三个好处:1,从内部服务器上直接对照项目数据和动捕效果,如果项目数据更新,则可以立刻反映到动捕制作流程里,缺数据的时候也可以随时调用。2,数据上传也很方便,可以直接接入公司内部服务器。3,可以搭建独立的系统,具体在后面实际案例分析里会提到。


Cygames分别在东京和大阪设置了两个动捕工作室,大阪在2021年内搭建起来,规格按照世界最顶级的标准来配备。不过本次分享主要聊的是东京工作室的情况(分享时大阪工作室还没竣工)


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位于东京的动捕工作室在2018年竣工,采用Xsens光学动捕硬件,配备了72台最高规格的Xsens Vantage V16摄像机,录制场地规格为9m x 16m x 3m。算是日本比较大的内置动捕工作室。


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这个工作室的一大特征,是可以轻松地切换影像内容。从录制场地内置里配置的十多个输出端口,到影像输入和PC画面,都可以随意地切换,或者变更各种布局。考虑到收录的时候经常需要根据情景配置显示器,或者移动摄影机,能轻松切换线路,也就能很好地应对这些情况。


到这次分享为止,我们累计收录的游戏动作、舞蹈动作总数,已经约有2万个场次。有了这些经历,我们在收录、编辑方面的经验也越来越丰富,而且所有制作组成员,都会在每次收录工作时,设法活用这些经验。


从2018年成立到2019年间,工作室的使用频次大幅度上升,以应对各种3D项目的需求。但是2020年受疫情影响,工作室短暂停运以筹备防疫措施,此后重新慢慢恢复收录,所以比上一年收录量少了一些。2021年以来,工作室整体找回了以往的效率。


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如今,动捕工作室主要负责三大块内容,其一是收录准备,包括收录日程调整、收录数据的筹备、大小道具的准备、收录方法策划;其二是收录,包括进行收录、镜头操作、录制监视、数据操作;其三是编辑,包括标记点处理、重定向等。


整体的制作体制如下:收录时涉及的成员,包括工作室团队、演员团队、项目组团队三大块。


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工作室团队中,收录进行员负责与演员、项目组成员沟通;收录监视员,负责确认标记器、摄像机、数据是否正常;预览操作员负责实时预览效果、3D镜头的操作、角色变更等工作,实时预览,Cygames一般都会在Motion builder里,一边确认动作和预览数据,一边进行收录。


演员团队需要实际穿戴动捕服装,进行动作和舞蹈的演出。项目组团队里,一般会由3DCG设计师和策划来负责担任监督工作,与演员边沟通收录内容,边指导演技细节。以上就是目前的整个动捕工作室的日常工作内容。



02

工作室特有的制作体制


接下来聊到动捕工作室特有的制作体制,其中包含收录方法、编辑方法两大块,包含“遥控器”的使用、远程监督、进度信息共享工具三个部分。


首先,看收录时对“遥控器”的利用。在早期,Cygames采用的动捕流程如下图,最开始,监督要把场次名告诉收录进行员;接着收录进行员要将场次名告诉收录监视员;再后来收录监视员录入场次名,并告诉收录进行员;此后收录进行员告诉演员开始表演。


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很显然,这套流程太依赖于口头传话,因此在收录进行员和收录监视员之间,经常会出现场次名的口误。为了解决这个问题,我们才开发了可遥控的收录操作工具。通过遥控器,就可以避免口传,直接按照动作顺序来收录。


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虽然图上看起来这个变化很单纯。但在实际的收录过程中,随着场次数量的增加,上述的口误会越来越多,因此采用新的流程以后,这些问题肉眼可见的减少了。顺便一提,遥控器可以选择要收录的场次,选择开始停止,选择重录的开始停止,场次OK/NG的确认等。此外,还可以在同一个画面中确认收录名单和录制预览。


这样一来,不论是监督、收录进行员、演员,都可以轻松地共享接下来要录的场次名。此外,收录监视员可以一直对着显示器工作,不用再费精力去跟其他人确认信息,因此也可以更集中在确认收录信息的工作,把时间花在防止和应对其他问题上。


其次,是远程监督的制作体制。由于现在大阪工作室还没搭建好,大阪的团队要进行动捕,就需要出差跑到东京工作室录制。这样一来,对大阪Cygames团队的时间负担就会很大,在商量之后,我们调整了设备,搭建了可以远程执行动捕的收录条件。具体来说,我们是利用3台电脑的会议直播实现的。


第一台电脑,负责输入和输出演员的画面和声音,工作室的声音会由独立麦克风输入视频当中,远程地点的声音则用工作室内的广播传递。第二台电脑,会播放实时的预览画面,包含演员的动作与实时3D模型的两种视频影像。第三台电脑,则是监督的画面,他能远程确认前两台电脑的信息,并以此进行反馈。


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这套机制的要点,是把所有的影像转换成web镜头,输入到web会议当中。这样一来,就可以看到清晰的实时视频,跟现场监督能看到的画面品质相当。此外,这套模式也适合应对疫情和防控的需要。


最后,是关于编辑方法当中,进度信息共享工具的介绍。编辑工作大致分为标记点处理和重定向两大块。标记点处理,指的是编辑收录过的标记点数据,将收录时隐去的标记点再打开,或者修正产生噪点的标记点。重定向,则是指将收录后的标记点数据替换到角色模型动画上的操作,Cygames用的是一套自己的重定向系统,但这次我们不展开聊这部分。


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重点要聊的,是我们另一套自研的,可以轻松确认编辑工序、进度、数据状态等信息的,进度信息共享工具。具体来说,这套工具可以实现指定编辑操作者、指定优先度、看到检查员的反馈、直接编辑数据等各种功能。


在使用这套工具前,我们用Excel来管理数据,但Excel与实时更新的匹配度太差,在确认数据与表格的统合情况上要花特别多的时间,还需要打开大量额外窗口,工作量特别繁琐。为了解决这个问题,我们才做了这套能够实时确认进度信息的工具。


实时化带来的好处非常多,比如可以确认自己接下来要做的事、还没做完的事;不需要专门向Leader报告,节省确认流程;直接编辑数据节省了很多工作量;必要信息可视化以后,在家办公也得以实现等。


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03

实际应用案例


接下来我们具体看几个收录实例。首先是《赛马娘》的一个例子,如下是“训练 力量 Lv4”的收录。我们准备了一个类似拳击沙包的道具进行了收录,在工作室里进行收录,我们首先会确认是否能找到道具的代替品。如果可行,那就开始制作,如果没有,才会购买相应的道具用于收录。顺便一提,沙包后面的木架,是用工作室里的锯木机和木材制作出来的。


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然后,下面这个案例是“训练 智力Lv3”中猜谜动作的收录。猜谜桌需要尽可能不遮挡标记点,因此我们采用了x字支架的铁丝网桌。收录的过程中,道具的支架经常会挡住演员的标记点,所以需要下功夫选择能避免问题的道具。如果还是被挡住,就只能追加新的标记点,在编辑上下功夫补足。


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接下来是“养成 力量Lv5”的劈砖动作收录案例。我们用发泡树脂代替了瓦块,此外为了能让瓦块顺利被劈开,材料中间事先切好了裂缝。这样一来,演员也可以更投入地尽全力演出,在各种项目当中,类似的小道具筹备工作,我们都会花心思去准备到位。


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稍微展开一例,下图是《赛马娘》收录里没有用到的小道具库,里面都是我们觉得便于重复利用的道具,于是就保管起来准备随时复用。


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再接下来是关于《赛马娘》胜利演出的演唱动捕案例,介绍之前需要先看一段视频。顺便一提视频里,左上角是成品片,中间是动捕现场,上方会在具体采用不同录制手法的时候,显示文字提示。


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