安信国际 VR产业调研之二:诺亦腾-颠覆运动捕捉

Xsens动作捕捉 2022-11-09 12889


安信传媒 文浩团队


公司介绍


北京诺亦腾科技有限公司(Noitom Technology Ltd.)是一家在动作捕捉领域具有国际竞争力的公司。公司核心团队由多名海外留学归国人员组成,研究领域涉及传感器、模态识别、运动科学、有限元分析、生物力学以及虚拟现实等。通过多学科知识交叉融合,公司开发了具有国际领先水平的“基于MEMS惯性传感器的动作捕捉技术”,并在此基础上形成了一系列具有完全自主知识产权的低成本高精度动作捕捉产品,已经成功应用于动画与游戏制作、体育训练、医疗诊断、虚拟现实以及机器人等领域,并得到全球业内的高度认可。“Noitom”是英文“运动”(Motion)单词的倒序拼写,代表了公司目标:颠覆运动捕捉行业格局。


诺亦腾为包括《权力的游戏》《三少爷的剑》等影视作品提供动作捕捉技术,与好莱坞著名特效公司TNG Visual Effects以及我国军方进行了合作,协助其进行动画制作与军事训练公司目前提供两款产品:面向行业用户的影视制作全身动作捕捉套装 Perception Legacy 和面向开发者的 Perception Neuron 平价版动作捕捉套件。目前产品销售已达到万套的数量级,成为全球最大的动作捕捉设备提供商。


另外诺亦腾行业中的应用也稳步推进,包括影视特效和体育教学等,也在准备向虚拟现实行业应用快速推进。公司在研究虚拟现实的重度交互和轻度交互解决方案,其中重度交互的面向主题公园,体验馆、教育等行业的大空间多人人机交互虚拟现实解决方案不久将正式发布。


本轮融资的主要用途之一就是上述重度虚拟现实人机交互系统的研发、推广及其配套内容开发。传统游戏影视诺亦腾并不会参与内容制作,只提供技术方案服务,但 VR 内容制作则会自己深度参与制作。


【时间】11月19日下午14:00-16:00

【嘉宾】诺亦腾联合创始人兼CEO 刘昊扬,国家“千人计划”专家、北京市侨联委员、北京市西城区政协常委、美国约翰.霍普金斯大学土木工程博士,教授级高级工程师

【主持人】安信传媒互联网分析师 王晨



诺亦腾希望未来能够改变动作捕捉这个行业,其本质上是产生了一个新的信息记录类型,而且在实时的动作捕捉中数据不会丟,并会产生一些新的应用。


传统的记录方式包括文字、语音、图像和视频,诺亦腾记录的是人的动作,通过动作捕捉可以测量3D的动作,有了一个新的信息类型,可以有很多领域的应用。


最早的传感其是惯性传感器,诺亦腾在惯性捕捉实现了历史上很多的第一,做了世界上第一套全无线人体动作捕捉系统,而传统的光学识别体系需要一个场地。基于一个可穿戴式的捕捉系统,加上分析可以做医疗康复。内容制作、分析应用对于实时性的要求并不高,但VR人机交互对虚拟现实的交互性要求非常高。


关于虚拟现实,有各种手段去干预感知,用假的的感知去替代真实的感知,而未来的感知会在神经端去介入。基于眼睛的感知,最早对虚拟现实的应用是心理学实验,比如测量人在不同场合下的情绪反应。


直到最近因为Oculus的出现,让虚拟显示的价格做的非常便宜,让大家都能买得起。其在Kickstarter募集了200多万美元,获得了那个阶段的成功,非常目前有包括Oculus、SONY还有HTC三家在做的头盔。


Oculus里面有一个CTO叫John Carmack,在游戏界非常有名,是世界上第一个发明第一人称射击类游戏的人,而他最早都在Valve工作,所以从这个角度来看Oculus和HTC最早的技术起源都是来自于Valve。


SONY做头盔的原因,是因为其认为VR能够给游戏带来更好的体验是为游戏而服务。包括Oculus引入John Carmack也是冲着游戏来,头盔是为了让游戏更好玩,本质上都是游戏的分发平台。头盔可以视为游戏分发平台上的其中一个道具,因为有了游戏,大家未来才会去头盔,而不是有了头盔,大家才会去买游戏。


VR的应用可以分为重度的VR交互,客厅级别的VR交互、移动端的VR交互。客厅级别的VR交互,包括Oculus、SONY和HTC基本都是客厅级别的VR交互,在特定的时间和特定的地点玩特定的内容。本质上来看,客厅VR和之前的主机游戏比较相一致,这也解释的John Carmack来做这个事情。


为了把一个新的东西介绍给大家,需要有一个突破口,所以VR选择VR主机游戏作为新的突破口,目前三家做的都是主机游戏的升级。除了传统的游戏还有一类是视频类的应用,比如视频直播的应用。CNN直播美国总统竞选360度的直播,未来还可以包括NBA以及NFL直播。除了游戏、直播,还有可能是电影,未来的电影可能是交互式的电影。


重度的VR交互,包括身体全方位的介入。介入的越多,更多的感官去接入,沉浸感更高。在重度VR里面可以做的更多一些,比如士兵的临场战斗感觉。


第三类是移动VR,是可以随身携带的产品。智能手机是通信、计算、交互和显示的平台,未来通信和计算平台还在手机,虚拟现实充当了显示和交互。


从三类方向来看,客厅级别的VR会在欧美更火一些;移动VR会进入每一个人的生活。


在VR领域大家都在做什么?


1. 输出设备,包括Oculus和Samsung等,都是为了和平台加载在一起;

2. 输入设备,诺亦腾属于其中,还有包括摄像头、电磁等通过外部设备接入;

3. 内容与平台。


什么时候VR可以成为每个人用得起的东西?中间最缺的是哪一环?交互方式决定未来虚拟现实普及应用的重要因素之一。回顾计算机的发展历史,每一次的变革不是显示器的变化而产生变化而是交互方式的变化,交互的升级导致了产业的升级。


Q1: 诺亦腾怎么看待VR产业目前所处的阶段,在VR产业链中处于什么样的角色?


A1: 最早做动作捕捉,是为了把传感器利用起来。07年之后智能手机的兴起,传感器变得非常普及,3轴的传感器只需要几美元,除了便宜而且变得非常小。


过去,传感器之前都是工业级应用,现在是消费级别的应用,智能手机已经应用非常广泛。传感器是一个非常好的数据来源,传感器比人们更了解自己。创始人团队是学习力学出身,力学模型和算法有竞争优势建立的好;而且这个事情是会在未来起来非常快,因此2012年成立了公司。


Q2:公司与奥飞动漫的资本层面的合作,主要考虑的是基于哪几个要素?


A2:任何一个新技术的导入,都需要先toB再toC的过程,先教育市场,再教育用户。公司一直长期看好消费品的市场,当时引入君联资本的时候,并没有看到消费端的应用,但最近VR的火爆也做了一轮普及。


公司在考虑投资的时候除了钱之外,如何会产生额外的价值。奥飞围绕IP的动画制作、电影拍摄、游戏开发做了很多基础性工作,与公司掌握的前沿动作捕捉技术结合,有望开发出更好的沉浸式娱乐产品和体验。公司坚信只有拥有好的内容,用户才会去购买设备,一个好的IP无疑会产生一个好的产品。


Q3:从输入设备端看,公司的动作捕捉与Kinect、Wii这样的光学捕捉,未来哪一种方式会成为主流?


A3:体感设备对于游戏,是动作驱使测量类游戏,测量的是趋势,在很多控制里是比较模糊的控制。到了VR之后,要求测量的更精准。VR里会眩晕的原因身体的感知和看到的不一样,产生不舒服。


公司作为动作捕捉方式,测量更为精确和及时,更符合VR的趋势。Kinect是精度不太精确,只是投射,因为不用穿戴东西,接受起来会更容易,基于视觉技术的好处是上手容易,在测量位移方面还比较准,但距离比较远就不一定准了。VR允许人在大的范围内应用,因此动作捕捉方式具很有市场前景。


Q4:海外三家公司的发展路线有什么不同?


A4:得益于Facebook的支持,Oculus是发展最快的。在虚拟现实里最缺少的人才,原来都是企业端的应用,人才比较少,Facebook收购了很多小团队整合人才,加快了Oculus的发展。索尼是传统的日本公司,主要服务于游戏的应用。


Q5:如何来实现用户的VR教育?


A5:在中国教育用户最好的方式是通过主题公园,会有比较大的市场。为什么主题公园会在中国比较火?


1. 能够让用户从平凡人变成超人;2.体验刺激但没有风险,东亚的宅文化,体验下刺激的事情都没有风险;海外的文化是社交文化,主题公园在过程中完成对民众的教育


Q6:为什么需要戴头盔去社交?


A6:只要VR带来的体验带来的冲击足够大,VR上玩比PC玩效果会更好。VR里看秀场,更为逼真。VR是一项技术,取决于技术应用的程度。


Q7:为什么《权力的游戏》使用了公司的产品?


A7:动作捕捉一直是小众的产品,使用起来比较困难,需要投入很大去配合,而且做户外也有困难。诺亦腾让这个事情变得更为好用。1.好用是第一方面;2.是普及,让更多的企业有技术和实力去使用这个产品。是一个技术在传统行业的普及。


VR现实是动作捕捉很好的一个应用。体育训练,体育的教学方式,可测量,可做量化分析。体育行业、医疗和康复都是动作捕捉这个行业。


Q8:如何解决眩晕感?


A8:眩晕感一方面来自看到和感受到的不一样,定位、刷新率不一致也会产生眩晕,目前已经有很大的改进了。


Q9:公司的核心竞争力?


A9:公司的核心能力是在算法。


Q10:如何让一个标准普及?


A10:VR不一定能形成标准,开源能够加快发展,需要很多人去合作。


公司发展的重要里程碑:


1. 2012年12月,北京诺亦腾科技有限公司(Noitom)正式在北京成立;

2. 2013年1月,北京诺亦腾科技有限公司在北美参加PGA高尔夫用品展览会,mySwing挥杆宝首次面世;

3. 2013年5月,美国有线电视新闻网CNN专访诺亦腾科技,以mySwing·挥杆宝为典型案例报道“中国创造精神”。

4. 2013年6月,trueMotion动作捕捉系统(内部更名为腾挪PERCEPTION)研发完成。

5. 2013年11月10日,诺亦腾参加腾讯首届WE大会,诺亦腾联合创始人兼CTO戴若犁发表主题演讲,展现了动作捕捉的精彩瞬间。

6. 2014年9月13日,轻量级动捕设备Perception Neuron登陆国际众筹网站KickStarter,8月12日正式开始至9月13日结束,为期35天,1329个backer,229%超募,最终以57万美金好成绩完美收官!备受国内外科技类媒体关注。

7. 2014年10月24日,杭州,北京诺亦腾科技有限公司夺得2014创富中国年度总决赛冠军。

8. 2014年11月8日,分享互联网最前沿思想和技术的“WE大会”在京召开。大会开始前,诺亦腾在二楼展会区向前来参观的观众们展示了世界最顶尖的动作捕捉技术,而这次展会诺亦腾将惯性动作捕捉技术与游戏进行完美的融合,为游戏交互体验加分。


融资历程:


天使轮:诺亦腾(Noitom)成立于2012年底,并在Kickstarter启动众筹,成功于2014年9月13日从1,329名众筹者中筹集$571,908资金;

A轮:获得数百万美元的A轮融资,投资方为君联资本;

B轮:获得超过2,000万美元的B轮融资,投入估值超过2亿多美元,奥飞动漫领投,A轮投资方君联资本和新进投资方海通开元跟投。此次融资将继续用于研发、市场拓展,以便其提高技术壁垒和扩大市场份额。



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